从随机性中探索更多结果的创新性

Rougelike游戏的趣味就在于随机性,由于玩家总会对未知的事物充满思考并对可能出现的种种情况找出相应的解决方法。本游戏引入的宝物系统是让玩家在随机性的基础上根据情况进行自我使用。宝物系统分为图纸和

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Rougelike游戏的趣味就在于随机性,由于玩家总会对未知的事物充满思考并对可能出现的种种情况找出相应的解决方法。本游戏引入的宝物系统是让玩家在随机性的基础上根据情况进行自我使用。宝物系统分为图纸和锤子两种,图纸的获取是有一定的随机性,锤子则主要通过固定的精英战得到。这就给玩家提供了多种排列组合,能够使宝物刷新频率增加,挑选好坏和配合卡牌也十分得当。真正纠结的是在有限的资源中找到有效的宝物。

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最不同寻常的是本游戏突破传统别出心裁打造了精神值的机制。精神值不同于之前的每回合行动点数固定数值而且在回合结束后清零,是一种战役开始固定但在游戏途中不用可以叠加的能力。这就突出能增加精神力的卡牌和具有过牌能力的重要性,对于费用高的卡牌完全不需要斟酌花费的问题,对自由构筑卡牌有着很大的帮助。这样的机制有益有弊,确切需要区分看待。好处在于一套连招行云流水,一直出牌攻击的感觉真的很爽,但是同时这也是有缺点,思考太少的情况下很容易让人误入歧途,没有经过斟酌便将牌都一口气打出,这样就失去了开发商设计游戏不同类型的意义所在。

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